Monde Neuf
Ouvert le 26 août. Tout le monde y commence en même temps : aucun voisin n'a d'avance, les alliances sont à fonder et les premières places du classement sont vides.
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Le jeu de stratégie Stargate. Gratuit, dans ton navigateur.
Un monde neuf. Tout le monde repart de zéro le même soir.
Les deux tournent en même temps et ne partagent rien. Ce que tu construis, les joueurs que tu croises et le classement que tu gagnes n'existent que dans celui où tu entres.
Ouvert le 26 août. Tout le monde y commence en même temps : aucun voisin n'a d'avance, les alliances sont à fonder et les premières places du classement sont vides.
Ouvert fin juin, et bien moins peuplé. L'écart avec les meilleurs s'y rattrape encore, ce qui n'est plus vrai sur l'autre.
Le monde d'origine, ouvert depuis mars. Des alliances installées, un classement disputé, et des voisins qui ont plusieurs mois d'avance. C'est là qu'il y a le plus de monde.
Le camp qui ne perd sur rien. On construit vite, on cherche vite, on encaisse bien, et aucune porte ne se ferme. C'est celui qu'on prend pour apprendre le jeu sans se condamner à un style.
On remplit les rangs plus vite qu'on ne les vide, et on frappe fort. En revanche on ne voit rien venir : les voisins savent que l'espionnage est le trou de la cuirasse, et ils s'en servent.
La science d'abord. On gagne en ayant deux technologies d'avance, pas en ayant plus de monde, parce qu'on n'aura jamais plus de monde. L'énergie ne manque jamais ; les bras, si.
On vit sur ce qu'on prend. La meilleure attaque du jeu, un laboratoire qui traîne, et une seule règle : ne jamais laisser un voisin se reposer.
On sait avant. Le meilleur espionnage du jeu doublé d'une défense sérieuse : on choisit ses combats au lieu de les subir, et on connaît le contenu des greniers d'en face.
La foi contre la vitesse. On frappe fort et on encaisse, mais les cathédrales prennent leur temps et on avance sans savoir ce qu'il y a derrière la colline.
Imprenable, et presque personne. La meilleure défense du jeu et la recherche des Anciens, payées par un quart de recrutement en moins : ici, chaque soldat perdu manque vraiment.
Quatorze peuples occupent la galaxie, et ils vont par paires de rivaux. Sceller une alliance avec l'un ferme définitivement la porte de l'autre. Personne ne les aura tous.
Une saison dure sept jours. Sept jours pour monter au classement d'un théâtre qui se vide et se rejoue, où l'on affronte des joueurs de son niveau et pas le voisin qui joue depuis six mois.
Une alliance n'est pas un salon de discussion. On y bâtit des ouvrages communs, on y déclare des guerres qui se comptent en jours, et on y perd pour de vrai quand la coordination lâche.
On n'emmène pas le même homme selon qu'on attaque plus fort que soi, qu'on protège une colonie ou qu'on vise le butin. Chacun sert à un moment précis — aucun n'est le bon choix par défaut.
Un avant-poste de soixante-douze heures de chantier ouvre un vaisseau parti bien avant nous, et un mode entier avec ses recherches, ses unités et son horloge. La plupart des joueurs ne le verront jamais. C'est voulu.
Dix adresses déjà composées. Il en reste des centaines à trouver.
Atlantis
La forteresse d'Anubis
Les mines asurannes
Dakara
Les usines d'Érèbe
L'Alliance lucienne
La galaxie des Ori
Le croiseur de la Reine
La forteresse réplicateur
La ruche wraith
Ces chiffres viennent du serveur, pas d'une plaquette. Ils changent pendant que tu lis cette page.
C'est là que se montent les alliances, que se règlent les guerres et que tombent les nouveautés avant tout le monde.
Rejoindre le DiscordUn clic, et tu es dans la partie. Pas de mot de passe à inventer, pas de mail à confirmer.
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Métal0
Naquadah0
Naquadria0
Énergie0| # | Nom | Joueur | Distance | Menace | Actions |
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